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Ya no alcanza con la idea: análisis de datos, algoritmos y más herramientas para crear juegos móviles en la Argentina

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Ya no alcanza con la idea: análisis de datos, algoritmos y más herramientas para crear juegos móviles en la Argentina

















Es el segmento que mas crece dentro del mercado de videojuegos y la potencia de los equipos permite cada vez mejores y más complejas experiencias para el público casual. Pero la creciente competencia exige innovación tanto en lo tecnológico como en los modelos de negocios Crédito: Shutterstock

Con smartphones cada vez más potentes en el bolsillo, el segmento de
videojuegos móviles es el que más ha crecido dentro del mercado. Según datos de Newzoo, la tendencia muestra que el presente y el futuro de la industria del gaming es móvil: en 2019, los móviles representaron el segmento más robusto,
con ingresos de más de 68.200 millones de dólares (casi un 10 por ciento más que hace un año), que
representan un 46% del mercado global de videojuegos; de los cuales un 80% corresponden a ingresos por smartphones y el resto por tabletas. Los móviles, así, superan ampliamente a la PC (24%) y a las consolas (31%) en este rubro.









































En América latina, particularmente, las estadísticas cuentan que más de 252 millones de personas juegan videojuegos, un 87% de la población, 58% de los usuarios de Internet y más del 38% de los usuarios de smartphones en la región.

«El peso del segmento de videojuegos móviles es más que significativo. Al tener equipos cada vez más potentes, podemos crear experiencias mucho más complejas y no tan solo casuales», explica Mauricio Navajas, Presidente de ADVA (
Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina).

























«El celular es una revolución en el mercado de los videojuegos por tres razones: todos ya tienen un teléfono, por lo que no hay inversión adicional en hardware (como una consola de US$400), y tampoco en software, ya que la mayoría de los juegos son gratis, al menos para probar. Por último, los dispositivos móviles hacen que los juegos sean más informales (por ejemplo, podés tener una partida rápida mientras esperás el colectivo)», afirma Darío Simonassi, vicepresidente de ingeniería de Wildlife, unicornio brasilero enfocado en el desarrollo y distribución global de videojuegos para celulares y con hits planetarios como
Sniper 3D,
Zooba,
Tennis Clash, entre otros.

















La compañía, con presencia en 4 países, está entre las diez de juegos móviles mas grandes del mundo y la número uno en América Latina; y está abriendo un centro tecnológico en la Argentina con foco en la distribución de juegos móviles. «La distribución es un factor clave al momento de buscar brindar entretenimiento a millones. Somos conscientes que hay muchas compañías que desarrollan grandes juegos que no tienen este foco. Un ejemplo de nuestra mejora continua en la distribución es que nacimos en 2011 y hasta abril de 2018 teníamos mil millones de descargas, hoy tenemos 2 mil millones. La oficina local se centrará en la tecnología de monetización publicitaria y marketing, dos partes esenciales de la distribución de juegos», agrega Simonassi.




Una vista de Tennis Clash
Una vista de Tennis Clash














Desde ADVA explican que hasta hace algunos años,
las empresas argentinas que se metían a la industria de lo videojuegos apostaban al mercado móvil porque no estaba saturado y otorgaba alta tasas de rentabilidad. Pero el mercado móvil cambió y exige proyectos con otro nivel para generar impacto. «Hoy la apuesta en el sector de videojuegos móviles es fuerte en el país, pero ya son videojuegos que desde su génesis se miden con otra vara». Es decir, evalúan el público objetivo, entienden bien cuál es el diferencial del proyecto, se enfocan en el análisis de datos y la inteligencia artificial, buscan aliados que posicionen el juego de forma efectiva en los mercados y expanden sus propias fronteras de negocios.









«No descartamos en algún momento considerar negocios de
publishing (publicación) para poder aprovechar nuestro conocimiento y ponerlo a disposición de otros creadores», señala Ignacio Ortiz Freuler, CMO de Etermax. Dentro de su división de juegos la compañía ha superado los 700 millones de descargas, con éxitos mundiales como
Preguntados,
Preguntados 2, Apalabrados y
Mezcladitos, entre otros.











«El constante crecimiento y el gran dinamismo de la industria de videojuegos, en especial la de videojuegos móviles, nos exige una forma de trabajar muy particular, con innovación constante», aclara Freuler. La firma integró otras dos unidades de negocios: la división de In-Game Advertising -que ofrece servicios de publicidad en juegos a través de una red de más de 1800 juegos, propios y representados- y la división de Inteligencia Artificial -enfocada en aplicar la IA en soluciones para empresas- y desarrolladora de herramientas como Respondido, para e-commerce, y Collected, para el mercado financiero.

«Hoy un día, al ser un mercado con tanto potencial y bajas barreras de entrada, se encuentra sobresaturado de oferta. Eso hace que el desafío no sea solo desarrollar el juego sino también como generar audiencia para el mismo, sin contar con grandes presupuestos de marketing. Utilizar licencias de juegos de mesa reconocidos es nuestra respuesta y solución a dicho desafío», explica por su parte Martín Spinetto, CEO y fundador de Willow Games, que desarrolla videojuegos para móviles y web, basados en famosos y clásicos juegos de mesa como
Carrera de Mente -con más de medio millón de descargas-;
T.E.G. -más de 830 mil descargas- así como también los clásicos de Brasil y México y con reciente lanzamiento de portal de juegos web junto con Clarín.









Un hito muy importante se dio este año, cuando fueron seleccionados entre 1700 empresas de todo el mundo para participar en el Google Indie Games Accelerator 2019 en Singapur. «Fue gracias a nuestro último gran proyecto que mezcla la innovación del
Pokémon GO y la mecánica del
Monopoly, denominado
Geopoly. Este juego les permitirá a usuarios de todo el mundo comprar, mejorar y vender propiedades reales donde quiera que estén», destaca Spinetto.



Otro seleccionado para el Indie Games Accelerator fue AVIX, quien desarrolla juegos para plataformas web y móvil. «Producimos y autopublicamos contenido propio a la vez que producimos juegos para Cartoon Network. Nuestro juego al día de la fecha más exitoso es
Thumb Fighter, el cual en Android tuvo 17 Millones de descargas», señala Nicolás Castez, fundador.

Dedalord por su parte, realiza creaciones originales para diferentes plataformas, principalmente móviles, como también trabajos por encargo para diferentes clientes, principalmente del exterior.

«Nuestro juego más descargado hasta el día de hoy fue
Running Fred, que suma más de 40 millones de descargas entre iOS y Android, aunque fue publicado en muchas más plataformas como también así traducido a más de 9 idiomas. Hemos desarrollado otros juegos alrededor del personaje Fred y en 2020 tenemos planes de realizar la esperada segunda parte de Running Fred», afirma su fundador, Diego Ruiz.




El desafío del juego móvil

A diferencia de lo que ocurre con las consolas, en el caso de los juegos móviles se trata de desarrollos más acotados y adaptados a una pantalla chica y a una menor capacidad de procesamiento de los celulares.

Otro aspecto particular es el tiempo de sesión promedio que suelen tener los juegos en estas plataformas. En móviles las sesiones suelen ser cortas y generalmente el jugador tiene la atención dividida de a ratos con otra tarea. Las ocasiones de uso pueden alcanzar los 30 segundos para los juegos hipercasuales.

«El juego tiene que funcionar bien en una variedad de dispositivos (todos tienen la misma Xbox, pero los teléfonos siempre varían). Hay más posibilidades de innovación e interacción con el usuario debido a las características del celular, como la pantalla táctil o el giroscopio. A su vez, el juego tiene que ser divertido, pero no puede ocupar mucho espacio o consumir mucha batería; de lo contrario, la gente no lo instalará ni lo conservará», explican desde Wildlife.




La mayoría de los juegos modernos no tienen costo inicial de uso; se paga por agregados al juego, nuevos niveles y poderes, etcétera
La mayoría de los juegos modernos no tienen costo inicial de uso; se paga por agregados al juego, nuevos niveles y poderes, etcétera Crédito: Shutterstock

Dado que el modelo de negocios predominante para este tipo de juegos es el
freemium – el juego se descarga gratis y se monetiza con publicidad o micro-transacciones- la analítica y los datos se vuelven cada vez mas fundamentales.

«El modelo freemium incide mucho en el tiempo de atención y paciencia que tendrá el jugador con nuestro juego. Si el juego fue descargado gratuitamente y el jugador se frustra a los pocos segundos (por no entender como jugar, por ejemplo) dado que no ha incurrido en ningún gasto cerrará nuestro juego para siempre, a diferencia de un juego de consola con el cual, tras haber invertido una cantidad de plata considerable, seguramente atravesará esas etapas de frustración iniciales hasta tomarle la mano o entender el juego que ha comprado», explican en Dedalord.

«Hay que poner foco en el análisis de todas las interacciones que el usuario hace del juego: su experiencia inicial, interacciones, sesiones promedios, etc. Esto nos permite ir iterando continuamente sobre la misma base de usuarios y llevar al juego a su punto de retención y monetización óptimo», explica Spinetto.

En AVIX utilizan herramientas como Firebase, Google Play Console, entre otras, para ver estadísticas de uso de los jugadores. «Entender qué partes de nuestro juego gustan y cuáles no, cuales hay que cambiar o mejorar es vital para lograr un producto exitoso. Estas herramientas permiten también hacer experimentos y mostrar diferentes versiones de, por ejemplo, un diseño de nivel, para saber cual logra mejor su objetivo. También es sabido que muchas empresas utilizan las plataformas de publicidad para probar ideas de juegos que aún no existen».

Simonassi subraya que antes de lanzar un juego a nivel mundial, lo prueban intensamente en algunos mercados para ver cómo responderán los usuarios. «Los datos tienen una fuerte influencia en nuestra decisión de producto porque, por ejemplo, si trabajamos en mejoras durante la fase de prueba de un juego, y no vemos una buena respuesta de los jugadores (en métricas como el número de descargas y los usuarios activos diarios), podríamos decidir suspender el proyecto», y agrega que el análisis de datos es un foco de gran relevancia para el negocio cuando se trata de distribución. «Estamos creando herramientas que pueden estimar cuánto dinero gastará un usuario en el juego incluso antes de descargarlo. Este tipo de datos nos ayudará a decidir cuánto estamos dispuestos a pagar en publicidad.»




Crédito: Shutterstock

En Etermax el foco global del negocio les exige poner al usuario y los datos en el centro. «Los datos sobre sus diferencias culturales y sociales son parte indiscutible de nuestra estrategia, con una necesidad intrínseca de adaptabilidad constante. En este sentido, desde ya, nuestros equipos están conformados por ingenieros de datos y expertos en inteligencia artificial, sumados a programadores, diseñadores, artistas, músicos, y más disciplinas que trabajan dinámica y horizontalmente, que combinan tecnología y creatividad.»

En la industria coinciden en que la IA tiene variadas aplicaciones para el desarrollo de estos videojuegos: «por ejemplo, en el diseño de niveles, la creación de ciudades, mundos y universos de manera procedural», acotan desde Dedalord.


Lo que viene

En términos de lo que viene para este segmento hay que prestar atención a lo que traen las nuevas tecnologías que pueden de alguna manera desplazar al mundo mobile. «Cada vez más las instrucciones que damos pasan a ser verbales y no táctiles, por lo que nos interesa mucho aprender acerca del universo de los parlantes conectados y los asistentes. Trabajamos con Google y Amazon para desarrollar
Preguntados en ese universo y todavía tenemos mucho por crecer», cuentan desde Etermax.

Los teléfonos celulares tienen particularidades que imponen restricciones de diseño, pero también habilitan características -como lo son las derivadas de tener conectividad permanente- que permiten realizar juegos diseñados para la colaboración o la competencia entre jugadores.

«Estas características estarán aún más presentes y explotarán con la llegada de las redes 5G, que aumentan en gran medida el ancho de banda disponible y ofrecen una abrupta disminución de la latencia en comparación con las redes móviles actuales. Tener niveles de latencia inferiores a los 10 ms habilita la creación de juegos que hoy solo caben en la imaginación, dado que con la tecnología actual podemos esperar valores de latencia de 800 ms promedio», explica Ruiz, quien agrega que por otro lado, el hardware de dispositivos móviles también avanza a pasos agigantados. «La brecha en términos de performance y potencia es cada vez menor, sumado esto a su ubicuidad nos permite esperar juegos móviles cada vez más impactantes a nivel visual, con oponentes más inteligentes, más sociales y más desafiantes»

Para Castez, es muy destacable no solo que la industria de juegos móviles ya está en niveles que la equiparan a la facturación de los juegos de PC y consola juntos, sino el viraje del negocio hacia lo móvil. «Muchos juegos de PC/Consola comienzan a estar disponibles en teléfonos celulares gracias al avance tecnológico de los mismos. Todo indica que los dispositivos móviles serán la plataforma de entretenimiento más masiva por unos cuantos años».







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Fuente: https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/ya-no-alcanza-idea-analisis-datos-algoritmos-nid2323562

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